MT_PaperBurn
블렌드 모드 : Masked
* 완전 투명하거나 완전 불투명하거나 둘 중 하나의 상태만 적용이 된다.
고급 -> 오파시티 마스크 클립 값이 활성화가 된다
오파시티 마스크 클립 값보다 값이 적으면 화면 상에 이 재질을 적용한 object는 투명상태로 적용이 된다
오파시티 마스크 값을 변수화하기 위해 파라미터를 변수로 변환
노이즈 텍스트 사용 -> 불규칙성 주기 위해
노이즈 텍스쳐 값은 0 ~ 1 이기 때문에, Burn Intence 값이 1이라면 아무리 빼도 0 이하로 내려갈 수 없다.
값이 1 -> 0 으로 값이 내려갈 때, 노이즈 텍스쳐 값을 빼면 0 이하로 내려가는게 생기면서 구멍이 뚫린? 형태가 된다.
MTF_PaperBurn (함수타입)
자주 사용하는 것은 함수로 제작!
머테리얼 -> 머테리얼 함수
Make Material Attributes
=> 메테리얼 속성으로 합쳐주는 역할을 합니다.
Break Material Attributes
=> makeMaterialAttributes()로 합쳐진 메테리얼 속성을 나누는 역할을 합니다.
Material Attributes 표현식
여러가지 머티리얼 특성, 특히 레이어드 머티리얼 제작시 유용한 특성을 나누고 합치는 수단이 되는 표현식 노드입니다.
docs.unrealengine.com
프리뷰 값을 디폴트로 사용하기를 체크해야 오류가 뜨지 않는다.
몬스터 재질에 PaperBurn 적용하기
BPC_Mon_Melee 를 클릭하여, 머테리얼을 확인하고 아래와 같이 설정해준다.
재질 인스턴스를 만들어서 PaperBurn 을 켜준다.
* 몬스터는 왜 여러 가지 항목이 안나오고 하나만 나오는지 ?
머티리얼 어트리뷰트 사용을 체크하면, 종합적으로 한 세트를 한 방에 연결이 된다.
다이나믹으로 전환
void AMonster_Base::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
static float fIntence = 0.f;
fIntence += DeltaTime * 0.1f;
// 부위가 많으면 스켈레탈 메쉬가 부위별로 매칭시켜주어야 해서
GetMesh()->SetScalarParameterValueOnMaterials(TEXT("Burn Intence"), fIntence);
}
Post Process ( 후처리 )
=> 최종적으로 완성된 장면에 추가적인 무언가..
언리얼(Unreal) 포스트 프로세싱(Post Processing)
포스트 프로세싱(Post Processing)
velog.io
1. 조건없이 무조건 되게 하기?
액터 -> PostProcessVolume
무한규모(언바운드) 체크하면, 캐릭터가 충돌하지 않아도 언제든지 적용
PostProcessVolume 액터에 적용시킬 재질 MT_Red 생성
SceneTexture 에서 PostProcessInput0 을 선택
2. 조건 생성하여 MT_Outline 아웃라인 효과
경계선에만 특정효과, 경계선이 아니라고 판단되면 효과 x
https://unrealstudy.tistory.com/8
UE4 - 포스트 프로세스로 외곽선(OutLine)효과 내기
참조:https://www.youtube.com/watch?v=YVTcH6da32Y 포스트 프로세스의 세팅은 https://unrealstudy.tistory.com/7에 기재했다. 우선 먼저 Custom Stencil을 사용해서 외곽선을 만들어본다. 스텐실 수치를 올리려면 Render Cus
unrealstudy.tistory.com
경계선임을 어떻게 알 수 있을까 ?
언리얼 deferred rendering
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