언리얼 5 33

231108 언리얼 엔진 5 의 새로운 기술

1. 나나이트 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/ 나나이트 가상화 지오메트리 픽셀 스케일의 디테일과 방대한 양의 오브젝트를 구현하는 언리얼 엔진 5의 가상 지오메트리 시스템 개요입니다. docs.unrealengine.com https://wergia.tistory.com/355 [UE5] 나나이트 가상화 지오메트리 개발단에 가입하여 베르의 게임 개발 유튜브를 후원해주세요! https://www.youtube.com/channel/UC9j37A2ACL9ooSbsT4mtGww/join 안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다! 이번에는 언리얼 wergia.tistory.com..

언리얼 5 2023.11.08

231026 시네마틱 시퀀서 연출

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/cinematics-and-movie-making-in-unreal-engine/ 시네마틱과 시퀀서 시퀀서는 언리얼 엔진의 멀티 트랙 에디터로, 시네마틱 시퀀스를 실시간으로 제작하고 미리보는 데 사용됩니다. docs.unrealengine.com 연출용 몬스터 배치 캐릭터를 상속 받은 BPC_LSActor 생성해서 아무 메시나 입혀준다. https://m.blog.naver.com/chvj7567/222763211445 언리얼(Unreal) - 레벨 시퀀스(Level Sequence) 레벨 시퀀스를 통해 애니메이션을 작동시키는 방법을 알아보겠다. 트리거에 닿으면 문이열리고 트리거를 벗... blog.naver.com 트리거 박스에 들어오면..

언리얼 5 2023.10.26

231025 언리얼을 활용한 2D Game 제작 (카메라 락 트리거)

TriggerBox 를 상속 받은 C++ 클래스 CamLockTrigger 생성 #include "../Header/global.h" #include "LockCameraActor.h" #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/TriggerBox.h" #include "CamLockTrigger.generated.h" USTRUCT(Atomic, BlueprintType) struct FTriggerArea { GENERATED_BODY(); UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) int32 Left; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintRe..

언리얼 5 2023.10.25

231024 언리얼을 활용한 2D Game 제작 (움직임, 정적 카메라, 타일맵)

* 부모에 영향을 받지 않게 스프라이트의 스케일 부분을 절대 스케일로 변경한다. 계층 구조이기 때문에, 캡슐 밑에 자식으로 스프라이트 오브젝트가 있어서 캡슐 컴포넌트의 스케일을 줄이면 스프라이트 오브젝트도 줄어든다. 2DGame 폴더 -> Input -> IA_Move 생성 * 2D 이기 때문에, 값 타입을 Axis 1D(float) 으로 설정 2DGame 폴더 -> Input -> IA_Jump 생성 값 타입을 bool 으로 설정 2DGame 폴더 -> Input -> IMC_Character2D 생성 1. IA_Move (1) 방향키 Negate Trigger => Down (2) 방향키 -> (우) Trigger => Down 2. IA_Jump 스페이스 Trigger => 눌림 Character2..

언리얼 5 2023.10.25

231023 언리얼을 활용한 2D Game 제작

스프라이트 프로젝트 세팅 -> 플러그인 -> 페이퍼 2D -> 스프라이트 아틀라스 그룹 활성화 체크 ( 따로 있는 텍스쳐를 atlas 처럼 뭉쳐준다 ) 엔진 콘텐츠 표시, 플러그인 콘텐츠 표시 체크 해야 paper2d 검색가능! 2DGame 폴더 -> SpriteAtlas 폴더 -> 페이퍼2D -> 스프라이트 아틀라스 그룹 -> UIAtlas 생성 인스턴싱 -> GPU 인스턴싱을 사용하면 다중으로 복사된 동일한 메시의 오브젝트(인스턴스)를 한번에 렌더링하여 드로우콜 수치를 낮추고 렌더링 퍼포먼스를 향상시킬수있다. 씬에서 반복적으로 사용되는 건물, 나무, 기타 오브젝트에 사용할 수 있다. 2DGame 폴더 -> SpriteAtlas 폴더 -> 페이퍼2D -> 스프라이트 -> StartSprite 생성 2D..

언리얼 5 2023.10.23

231018 물리 엔진 (사운드 재생) / 레벨 스트리밍

지형에 따른 사운드 물리재질 : 물리적인 반응을 어떻게 할 것인지 ? 재질 Trace 활용 https://tech-interview.tistory.com/m/269 [Unreal] 물리 엔진 1. 물리 엔진 게임 객체를 움직이는 방법에는 매 프레임의 좌표를 변경하는 방법, 컴포넌트를 사용하는 방법, 시퀀서를 사용하는 방법, 물리 엔진을 사용하는 방법 등 여러 방법이 존재한다. 1) tech-interview.tistory.com 엔진에서의 물리재질은 사운드를 멤버변수로 가지고 있지 않다 C++ 클래스제작 PysicalMaterial 상속받아서 PysicalMaterial_Landscape 생성 #include "../Header/global.h" #include "CoreMinimal.h" #includ..

언리얼 5 2023.10.18

231017 랜드스케이프

머티리얼펑션 MTF => 점점 블루프린트가 길어져서 function 으로 만들어준다. function 화를 하면 아래와 같이 노드를 정리하여? 표현할 수 있다. * 현재 레이어를 2개만 연결해도 이미 샘플러가 8개가 사용되고 있다.. (레이어 1개당 4개를 배치해서) 레이어를 2개 더 추가하면 총 16개여서 샘플러가 제대로 동작하지 않을 수 있다. 그래서 샘플러를 Shared 로 변경해준다! 머티리얼 -> 머티리얼 파라미터 컬렉션 * Roughness Roughness (러프니스) 입력은 말 그대로 머티리얼 표면의 거칠고 부드러운 정도를 제어한다. 거친 재질에 반사된 빛은 부드러운 재질보다 여러 방향으로 퍼지므로, 리플렉션이 얼마나 희미하거나 선명한지, 아니면 스페큘러 하이라이트가 얼마나 퍼져있는지 모여..

언리얼 5 2023.10.17

231016 랜드스케이프

Landscape 레벨 생성 액터 배치 DirectionalLight 추가 SkyAtmosphere 추가 랜드스케이프 모드로 변경 * 지형을 구성하고 있는 것에서 제일 작은 사각형 하나를 쿼드라고 부른다. * 멀리서 보면 조금 더 두꺼운 사각형을 섹션이라 부른다 * 섹션들이 모여서 컴포넌트가 된다 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-technical-guide-in-unreal-engine/ 랜드스케이프 테크니컬 가이드 랜드스케이프 야외 터레인의 구성 및 치수에 관해 알아봅니다. docs.unrealengine.com https://ansohxxn.github.io/ue4%20lesson%203/ch2-1/ Ch2-1. 지형과 식물 : 랜드스케이프 - 지형..

언리얼 5 2023.10.16

231013 애니메이션(?) 나이아가라

애니메이션 메쉬 나이아가라가 지원하지 않음 해결방법 입자시뮬레이션은 나이아가라에게 맡기고, 입자 최종 위치 받아와서 입자에 스켈레탈 메쉬를 입힌다 NS_Test 복제한 NS_Test3 생성 사용자 노출값 추가 -> 오브젝트 -> Handler 추가 파티클 업데이트 Export Particle Data to Blueprint 추가 Condition To Export Data 체크 Export Particle Data Interface -> 익스포트 -> 콜백 핸들러 파라미터 * 아래 방향 화살표 -> Link Input -> Velocity 파티클 추가 BPC_Fly 생성 Root 밑에 Niagara Component 생성 디테일 -> 나이아가라 -> 나이아가라 시스템 에셋 -> NS_Test3 으로 설정..

언리얼 5 2023.10.13

231012 나이아가라 (스프라이트) / 벡터 필드

sprite 애니메이션 형태의 나이아가라 (폭발형태) => 퍼포먼스적으로 이득을 볼 수 있다 (연산량이 적음) NS_Explosion 에 사용할 머티리얼 MT_SpriteAnim 생성 NS_Explosion 이미터 업데이트 Emitter State -> Life Cycle Mode Self 로 변경 -> Loop Behavior Infinite 로 변경 * 한 번만 나오는 효과를 하려면 Once 선택. Spawn Burst Instantaneous 추가 -> 입자 1개만 할 거라서 카운트 1 로 설정 * 개수는 변경해도 됨! 파티클 스폰 Initialize Particle -> Lifetime Mode -> Random 4 ~ 8 로 설정 Initialize Particle -> Sprite Attrib..

언리얼 5 2023.10.12