1. 나나이트
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/
나나이트 가상화 지오메트리
픽셀 스케일의 디테일과 방대한 양의 오브젝트를 구현하는 언리얼 엔진 5의 가상 지오메트리 시스템 개요입니다.
docs.unrealengine.com
https://wergia.tistory.com/355
[UE5] 나나이트 가상화 지오메트리
개발단에 가입하여 베르의 게임 개발 유튜브를 후원해주세요! https://www.youtube.com/channel/UC9j37A2ACL9ooSbsT4mtGww/join 안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다! 이번에는 언리얼
wergia.tistory.com
나나이트란 새로운 내부 메시 포맷과 렌더링 기술을 사용하여 픽셀 스케일의 디테일과 다수의 오브젝트를 렌더링하는 언리얼 엔진 5에 새로 도입된 가상화 지오메트리 시스템이다.
나나이트 지오메트리를 사용하므로써 우리는 ZBrush에서 스컬핑한 하이폴리 메시나 3D 스캔을 통해 제작된 메가 스캔 모델처럼 최소 수백만 개의 폴리곤으로 만들어진 영화 품질의 아트를 퀄리티 손실없이 사용할 수 있게 된다.
* 나나이트가 적용됐는지 확인하는 방법
원근 오른쪽 클릭 -> 나나이트 시각화 -> 트라이앵글
2. 루멘
https://www.youtube.com/watch?v=laCeIFasZsg&ab_channel=UnrealEngineKR
https://kyoungwhankim.github.io/ko/blog/lumen_setting/
UE5 루멘 활용하기: 이상적인 결과를 위해 루멘 세팅하기 9가지
Lumen in Unreal Engine 5 Early Access
kyoungwhankim.github.io
프로젝트 세팅 -> 엔진 -> 렌더링 -> Lumen
3. 월드파티션
https://wecandev.tistory.com/191
[언리얼엔진5] 월드 파티션
월드 파티션은 언리얼 엔진 5로 넘어오면서 대규모 월드를 관리하기 위해 언리얼 엔진 4에서 사용되었던 월드 컴포지션을 대체하는 시스템이다. 월드 컴포지션의 경우 레벨안에 서브레벨을 두
wecandev.tistory.com
월드 세팅 -> 월드 파티션 구션 -> 그리드 -> 셀크기/로딩범위 설정
명령어 ` -> wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D 사용하면, 범위 내에 HLOD가 있는지 확인 가능.
보라색 의미 ->
빨간색 의미 ->
명령어 ` -> wp.Runtime.HLOD0 (HLOD 끄는 것)
https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/world-partition-in-unreal-engine/
월드 파티션
월드 파티션 시스템의 개요와 이 시스템을 프로젝트에 사용하는 방법
docs.unrealengine.com
https://www.youtube.com/watch?v=crAH54RBNiM&t=650s&ab_channel=UnrealEngineKR
4. 데이터 레이어
https://wecandev.tistory.com/192
[언리얼엔진5] 데이터 레이어
데이터 레이어는 월드 파티션 내부의 시스템으로, 액터를 별도 레이어로 구성하는데 사용된다. 데이터 레이어에 액터 추가 데이터 레이어 컨텍스트 메뉴에서 새 데이터 레이어에 선택한 액터
wecandev.tistory.com
[UE5] 언리얼 엔진 5 기능 정리 - 주요 기능 및 새롭게 추가된 기능
언리얼 엔진5 출시 웨비나를 듣고 정리한 내용 (기록용으로 올려두기) 나나이트 가상화된 폴리곤 시스템 클러스터단위로 컬링(?)하여 기존에 비해 오버헤드가 적음- 자동 LOD 폴리곤 수 드로우콜
hye-genius.tistory.com
*
편집 -> 에디터 개인 설정 -> 실험 단계 기능 -> 툴 -> 액터당 한 개의 파일
액터당 한개의 파일 특징으로 액터 개별 파일에 저장되기 때문에 레벨파일을 체크아웃 할 필요가 없다.
'액터당 한 개의 파일' 기능을 사용하면 액터가 개별 파일에 저장되므로, 소스 컨트롤에서 레벨 파일을 체크아웃하고 월드 내 액터를 변경할 필요가 없다. 이 기능으로 다른 팀원도 레벨 파일을 이용할 수 있다.
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/one-file-per-actor-in-unreal-engine/
액터당 한 개의 파일
액터당 한 개의 파일 시스템 및 프로젝트에서의 사용법을 소개합니다.
docs.unrealengine.com
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