DirectX 11

221007

슬뷔 2022. 10. 17. 18:02

오브젝트들은 어떤 재질을 사용할지를 미리 골라놓고 시작된다.

플레이 하는 도중에 마스터 매태리얼을 모두 참조하고 있으니까 각 재질별로 종류별로 대표격인 리소스 하나씩만 존재한다.

 

혼자만 좀 달라져야하면 마스터매태리얼이랑 똑같은 재질하나를 복사시켜서 다이나믹 매태리얼로 바꿔서 사용했다가 다시 공유재질인 마스터매태리얼로 돌아간다.

 

쉐어드 매태리얼에는 마스터 매태리얼들만 가리킬 수 있는 포인터만 들어간다.

플레이 도중에 다이나믹 매태리얼을 달라고 한다는 것은 원본 매태리얼의 복사본을 생성시켜 그거를 쓰는 상태로 만들어 놓는다는 의미이다.

 

레벨이 종료되고 나면 모든 오브젝트들은 사라지거나 또는 원래 상태로 복구될 때 다이나믹 매태리얼들은 다 지워진다.

그래서 리소스 매니저에 등록조차 안한다.

게임 플레이하다가 생겨난 데이터이기에 레벨이 스탑되어있을 때 다이나믹 매래티얼을 호출한다는 것은 말이 안된다.

 

매태리얼은 복제되는 순간에 원본이 들고 있는 상수값, 택스쳐, 쉐이더를 그대로 하고 원본이 누구인지를 가리킨다.

 


게임을 플레이 하는 공간 = 월드

물체들이 가지는 좌표는 월드 좌표 (월드상에 어디에 있는지 절대적인 좌표)

 

카메라 컴포넌트..

NDC 좌표계로 설정해야 레스터라이저가 알아먹는다..

카메라 앞에 있는 물체가 최종 NDC 좌표계까지 들어와야한다.. 

카메라 범위 밖에 있던 애들은 이 안으로 들어오면 안된다. 

시야밖이기 때문에 호출될 픽셀도 없는 것이다~

 

카메라 신경쓰기 전에 우선 월드공간이라 생각했을 때, 

매쉬를 구성하고 있는 정점좌표들이 있는 공간을 모델좌표계, 모델링 스페이스. 로컬스페이스라고 부른다

즉, 모델 자체를 정의 하고 있는 공간이다. 어떻게 생겼다.. 이런거 

z축으로의 깊이감은 없고 x축과 y축을 기준으로만 2d적으로 구성하는거..

 

 


x y z w 

w -> 동차좌표, 삼차원을 사차원으로 확장시켜주는 좌표

1 or 0 으로 확장하는데,

1이라면 좌표성 정보

0이라면 방향성 정보

라는 것을 명시해준다.

 

 

 

 

'DirectX 11' 카테고리의 다른 글

221012  (1) 2022.10.18
221011  (0) 2022.10.18
221006  (0) 2022.10.17
221005  (0) 2022.10.17
221004  (0) 2022.10.11