1. 헤더파일
#include "CoreMinimal.h"
=> 언리얼 오브젝트가 동작할 수 있는 최소한의 기능만이 선언된 헤더파일
(ex. 기본적인 타입, 연산)
#include "EngineMinimal.h"
=> 언리얼 오브젝트의 다영한 엔진 클래스 선언을 모아둔 공용 헤더
2. UPROPERTY
=> 멤버 변수 ( 또는 프로퍼티 ) 앞에서 기술되며 UPROPERTY 내의 프로퍼티 지정자를 나열함으로써, 해당 프로퍼티가 엔진과 에디터의 다양한 부분과 상호작용할 수 있게끔 한다.
UPROPERTY 의 역할
=> 언리얼 리플렉션 시스템에 해당 프로퍼티가 있음을 알린다.
=> UPROPERTY 매크로가 기술되지 않은 멤버 변수는 언리얼 리플렉션에 노출되지 않으며, 리플렉션 시스템이 제공하는 것을 사용할 수 없다.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "")
EditAnywhere => 이 프로퍼티는 아키 타입이나 인스턴스 양 쪽의 프로퍼티 창에서 편집할 수 있고, 어떤 visible 지정자와도 호환되지 않는다.
레벨에 배치된 클래스를 클릭했을 때 나오는 디테일 창 및 블루프린트 에디터의 디테일 창에서 해당 변수가 노출되며, 편집 가능한 상태가 된다.
BlueprintReadWrite => 이 프로퍼티는 블루 프린트에서 읽거나 쓸 수 있으며 BluePrintReadOnly와 호환되지 않는다.
블루 프린트 에디터 내 블루프린트 패널 또는 우클릭 액션 목록에서 Get / Set 변수명 을 이벤트 그래프 또는 함수 창에서 사용할 수 있다.
Category => 블루프린트 편집 툴에 이 프로퍼티를 표시할 때의 카테고리를 지정하며, 중첩 카테고리는 | 연산자로 정의한다.
블루프린트 내 블루프린트 패널, 우클릭 액션 목록, 디테일 창 등 표시될 수 있는 곳에 카테고리가 매겨진다.
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