언리얼 5

230828 언리얼 엔진 5.1.1 시작

슬뷔 2023. 8. 28. 11:52

1. 언리얼 엔진 간단 키보드 단축

Ctrl+Space => 언리얼5 컨텐츠 브라우저 창 열기

투시도   [Alt + G]
정면도   [Alt + H]
평면도   [Alt + J]
측면도   [Alt + K]

End => 

Q => 오브젝트 선택 모드

W => 선택한 액터를 이동 모드

E => 선택한 액터를 특정 각도로 회전

R => 특정 방향으로 크기를 조

 

이동 모드에서 Alt 누르면 => 액터 복제 가능

https://blog.naver.com/whaqlwnl0/223044172300

 

언리얼 단축키

생각 안날 때 마다 들어와서 찾아보려고 적는 글 중간중간 계속 추가할 예정 뷰 포트 관련 메시 바닥에 딱 ...

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2. 용어 정리

World 안에 Level 이 들어가고, Level 안에는 수많은 Actor 들이 들어있다.

 

가장 기본이 되는 핵심 레벨 => 

 

3. 언리얼 엔진의 기본 틀

기본 컨트롤러, 기본 폰(pawn)을 생성시켜서 컨트롤러가 폰의 시점으로 빙의한다.

F8을 누르면 빙의가 풀린다.

Shift+F1

 

4.

우리가 작업하는 코드는 dll 로 만들어져서

프로세스가 중간에 꺼지지 않고 바로바로 연결해서 (스크립트 언어처럼) 즉시 수행한다.

빨간 버튼을 클릭하면, 실시간으로 

 

5. 블루 프린트 클래스

c++ 에서 상속이랑 똑같다.

새로운 자료형을 만드는 것과 같다

'게임 모드 베이스' 상속받아서 BPC_GameMode 생성

 

GameModeBace ( 부모 )

- AUnreal_3thGameModeBase

- BPC_GameMode 

월드세팅 -> 게임모드 오버라이드에서 'BPC_GameMode' 지정

게임 시작하면 게임모드가 생성돼서 월드에 매칭이 될건데, 그 자료형을 골라준 것이다 ( 누구를 사용할 지 )

 

 

 

 

 

 

* StaticMeshActor  ( ex. Cube )

pawn 에서 파생된게 아니기 때문에 큐브는 빙의를 할 수 없다.

 

* Character

레벨에 배치되어 있는 것은 모두 Actor 이다.

캐릭터는 액터를 상속받는다. 

actor 는 Level에 배치가 가능하다

pawn 은 빙의를 받을 수 있는 기능이다

pawn 을 상속받은 character는 이동기능을 갖고 있다.

 

* Enhanced Input ( 최근에 바뀜 )

- 축 및 액션 매핑이 폐기돼서 상위 버전에서는 호환이 안된다

6.

컴포넌트 기반 구조 <-> 상속 구조 ( 둘이 대비된다 )

actor 에는 컴포넌트를 보유할 수 있는 기능이 있다.

 

컴포넌트는 크게 두 분류로 나눌 수 있다

- SceneComponent - 위치정보(transform)가 있다

- ActorComponent - 위치정보가 없이 순수 기능

 

actor 는 껍데기 

 

레벨에 존재하려면 좌표가 있어야하는데, 빈껍데기인 actor를 두면 레벨에 존재만 할 뿐이다.

그래서 기본적인 scenecomponent를 줘야 actor가 좌표정보를 가질 수 있다.

 

player -> capsule component (scenecomponent에서 파생) 

즉, capsule component 의 위치가 플레이어의 위치가 된다.

 

capsule component => 계층 구조에서 부모 역할을 한다

 

actor->pwan->character->bpc_player 

 

 

IMC ( 입력 매핑 컨텍스트 )==> 키보드가 입력되면 동작되는 함수 or 코드를  중간에 연결해주는 역할

IMC -> 여러가지 IA ( 입력 액션 ) 를 가질 수 있다

- IA_Move - V2 (이차원 형태의 데이터) - w(1, 0), s(-1, 0), a(0, -1), d(0, 1) 

Modifiers

* Negate  -> 값을 반전 시킨다

* 스위즐 입력 축 값 -> 들어오는 값의 축을 바꿔준다

ex) (1, 0) -> (0, 1) 로 바뀐다.