1. 언리얼 엔진 간단 키보드 단축
Ctrl+Space => 언리얼5 컨텐츠 브라우저 창 열기
투시도 | [Alt + G] | |
정면도 | [Alt + H] | |
평면도 | [Alt + J] | |
측면도 | [Alt + K] |
End =>
Q => 오브젝트 선택 모드
W => 선택한 액터를 이동 모드
E => 선택한 액터를 특정 각도로 회전
R => 특정 방향으로 크기를 조
이동 모드에서 Alt 누르면 => 액터 복제 가능
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언리얼 단축키
생각 안날 때 마다 들어와서 찾아보려고 적는 글 중간중간 계속 추가할 예정 뷰 포트 관련 메시 바닥에 딱 ...
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2. 용어 정리
World 안에 Level 이 들어가고, Level 안에는 수많은 Actor 들이 들어있다.
가장 기본이 되는 핵심 레벨 =>
3. 언리얼 엔진의 기본 틀
기본 컨트롤러, 기본 폰(pawn)을 생성시켜서 컨트롤러가 폰의 시점으로 빙의한다.
F8을 누르면 빙의가 풀린다.
Shift+F1
4.
우리가 작업하는 코드는 dll 로 만들어져서
프로세스가 중간에 꺼지지 않고 바로바로 연결해서 (스크립트 언어처럼) 즉시 수행한다.
빨간 버튼을 클릭하면, 실시간으로
5. 블루 프린트 클래스
c++ 에서 상속이랑 똑같다.
새로운 자료형을 만드는 것과 같다
'게임 모드 베이스' 상속받아서 BPC_GameMode 생성
GameModeBace ( 부모 )
- AUnreal_3thGameModeBase
- BPC_GameMode
월드세팅 -> 게임모드 오버라이드에서 'BPC_GameMode' 지정
게임 시작하면 게임모드가 생성돼서 월드에 매칭이 될건데, 그 자료형을 골라준 것이다 ( 누구를 사용할 지 )
* StaticMeshActor ( ex. Cube )
pawn 에서 파생된게 아니기 때문에 큐브는 빙의를 할 수 없다.
* Character
레벨에 배치되어 있는 것은 모두 Actor 이다.
캐릭터는 액터를 상속받는다.
actor 는 Level에 배치가 가능하다
pawn 은 빙의를 받을 수 있는 기능이다
pawn 을 상속받은 character는 이동기능을 갖고 있다.
* Enhanced Input ( 최근에 바뀜 )
- 축 및 액션 매핑이 폐기돼서 상위 버전에서는 호환이 안된다
6.
컴포넌트 기반 구조 <-> 상속 구조 ( 둘이 대비된다 )
actor 에는 컴포넌트를 보유할 수 있는 기능이 있다.
컴포넌트는 크게 두 분류로 나눌 수 있다
- SceneComponent - 위치정보(transform)가 있다
- ActorComponent - 위치정보가 없이 순수 기능
actor 는 껍데기
레벨에 존재하려면 좌표가 있어야하는데, 빈껍데기인 actor를 두면 레벨에 존재만 할 뿐이다.
그래서 기본적인 scenecomponent를 줘야 actor가 좌표정보를 가질 수 있다.
player -> capsule component (scenecomponent에서 파생)
즉, capsule component 의 위치가 플레이어의 위치가 된다.
capsule component => 계층 구조에서 부모 역할을 한다
actor->pwan->character->bpc_player
IMC ( 입력 매핑 컨텍스트 )==> 키보드가 입력되면 동작되는 함수 or 코드를 중간에 연결해주는 역할
IMC -> 여러가지 IA ( 입력 액션 ) 를 가질 수 있다
- IA_Move - V2 (이차원 형태의 데이터) - w(1, 0), s(-1, 0), a(0, -1), d(0, 1)
Modifiers
* Negate -> 값을 반전 시킨다
* 스위즐 입력 축 값 -> 들어오는 값의 축을 바꿔준다
ex) (1, 0) -> (0, 1) 로 바뀐다.
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